Do stworzenia tego wpisu zmotywowała mnie moja koleżanka, która pewnego dnia, zupełnie przy okazji pochwaliła się, że kupiła swojemu kilkunastoletniemu (bliżej 10-ciu niż 18-tu letniemu) synowi grę, “wyścigi jakieś czy coś w tym stylu”. Z zadowoleniem opowiedziała jak to pomogła dziecku w zakupie bo sprzedawca nie chciał chłopakowi gry sprzedać argumentując, że gra jest przeznaczona dla osób pełnoletnich. Dla podtrzymania konwersacji i trochę z ciekawości zapytałem o tytuł.
Padła odpowiedź: “Grand Theft Auto IV”. Odparłem, czy wie że to gra w której można kradzionym samochodem pojechać na bulwar, wynająć prostytutkę, wybrać rodzaj preferowanej do wykonania przez nią czynności seksualnej po czym kiedy po wszystkim opuści nasz pojazd, wysiąść za nią, strzelić jej w tył głowy i odebrać swoje pieniądze? Odpowiedziała mi krótka cisza, zakończona pytaniem "żartujesz?" Nie, nie żartuję. Witamy w świecie gier dla dorosłych.
Gry dla...
Wartość branży elektronicznej rozrywki już kilka lat temu przewyższyła wartość branży filmowej. Pokolenie graczy, które wyrosło na komputerach 8 bitowych i pierwszych PC-etach weszło w wiek produkcyjny, zaczęło zarabiać pieniądze (i je wydawać). Obecnie rynek dzieli się więc z grubsza na dwie części: młodych kilkunastoletnich komputerowców stanowiących większą cześć rynku komputerowej rozrywki oraz mniejszą grupę doświadczonych graczy, bardziej świadomych swoich gustów i nie lecących bezkrytycznie na "nowości". Problem polega na tym że tych drugich jest znacznie, znacznie mniej. Główna grupa "młodzikow" sponsorowana jest przez rodziców którzy jeśli chodzi o gry komputerowe zatrzymali się w narracji z lat 90 pt.: "w gry komputerowe grają dzieci". Z tej sytuacji korzystają w pełni producenci gier. Wiadomo że najlepiej w grach sprzedają się: brutalność i erotyka (najlepiej razem). Gry pełne są cycatych pół-nagich czarodziejek (Dragon Age II), pań archeolog (seria Tomb Raider) itp. O brutalności już nawet nie wspominam bo lista tytułów była by obszerna - poprzestańmy na wspomnianym wcześniej GTA IV. Oczywiście w większości przekaz jest na tyle subtelny aby nakręcić kilkunastolatka lub oprawiony w dziecinne, kolorowe opakowanie. Ani producenci ani sami zainteresowani młodzi gracze nie mają zamiaru rodziców “uświadamiać”. W taki sposób koło się zamyka, a główni sponsorzy rynku (rodzice) żyją w pięknej nieświadomości, że istnieje coś takiego jak "gry dla dorosłych" lub przynajmniej “gry których moje dziecko nie powinno jeszcze oglądać”. Nie wiadomo kiedy do nich dotrze, że tak samo jak filmy, gazetki, strony WWW od lat 18-tu istnieją także gry przeznaczone dla osób pełnoletnich.
W pogoni za zyskiem
Takiemu stanowi rzeczy sprzyja również "spłaszczenie" rynku gier i wycięcie z niego pozycji wymagających od gracza więcej zaangażowania (np. symulatory lotu, zaawansowane strategie) na rzecz prostych strzelanin lub strategii RTS. Takie podejście producentów do “upraszczania rozgrywki” również utwierdza społeczeństwo w przekonaniu, że nie ma podziału na gry dla młodszych i dla starszych graczy. Popularne jest przekonanie, że to “stare konie” grają w gry dla dzieci. A jest niestety dokładnie na odwrót. Oczywiście podaż jest kreowana przez rynek i nie ma co obwiniać producentów programów komputerowych, że chcą zarobić. Oni podążają za gustem 14-15 latka z premedytacją oferując mu produkt oznaczony na pudelku "od lat 18tu". Problem polega na tym, ze rodzice w większości na pudełko gry nie patrzą, polegając na opinii dziecka, że "fajna jest ta gra, rodzice Piotrka też mu taką kupili na komunię".
Jedyne co można zrobić to zaapelować do rodziców żeby zwracali uwagę w co graja i co kupują ich dzieci. Wtedy oni mogą się zdziwić a może w efekcie dojrzali gracze wreszcie zyskają tytuły nie uwłaczające ich godności i intelektowi...
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz